Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Scientific and philosophical dimensions of fictional space: Analysing The Animatrix – The Second Renaissance episode through metaverse

Yıl 2022, Sayı: Dijitalleşme Özel Sayısı, 115 - 144, 01.12.2022
https://doi.org/10.46372/arts.1142724

Öz

Through cinema philosophical doctrines can be conveyed to the audience via space. The Matrix series also adopt this approach. This study is aimed to analyze the connection of the metaverse architecture of The Matrix with today's metaverse and to question the scientific value of cinema. The universe of the study is The Matrix series the sampling is The Animatrix-The Second Renaissance I-II episodes. A qualitative research approach and visual content analysis were used. The concepts appropriate for the evaluation matrix as a result of the literature review were searched in the film space. Sequences that support the main findings were selected and presented in the narrative flow. The layers of today's metaverse architecture and the metaverse proposed in the film narrative have been evaluated comparatively. As a result, it has been discovered that The Animatrix emphasizes the scientific value of cinema with its accurate predictions about the metaverse phenomenon.

Kaynakça

  • Akpınar, B., Şen S. ve Beşgen, A. (2021). Mekânın duyusal paradoksları: Blindness (körlük) filmi üzerinden bir pandemi okuması. YDÜ mimarlık fakültesi dergisi, 3(2), 92-114. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neujfa/issue/65575/1016266
  • Avcı, A. (2001). What is the Matrix? Marmara iletişim dergisi, 11, 221-232. https://dergipark.org.tr/tr/pub/maruid/issue/444/3474
  • Ayna A. ve Postalcı, E. (2020). Bilim kurgu filmlerinde beden ve mekân okuması. Yıldız journal of art and design, 7(1), 1-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/yjad/issue/55860/644601
  • Barnwell, J. (2015). Film yapımının temelleri (2. baskı) (Çev. G. Altıntaş). Literatür.
  • Bassham, G. (2018). Matrix’in dini ve çoğulculuğun sorunları (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 173-192). Olimpos.
  • Bostrom, N. (2003). Are we living in a computer simulation? The philosophical quarterly, 53(211), 243-255. https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309
  • Bulu, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Kurgusal mekânlarda morfogenez etkisinin incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 6(3), 831-844. https://doi.org/10.26835/my.926835
  • Cronenberg, D. (Yönetmen). (1999). eXistenZ [Film]. Alliance Atlantis.
  • Çelik, R. ve Nezir Köse, N. (2022). Squid Game dizisinde yer alan mekân ve semboller üzerine inceleme. Meriç uluslararası sosyal ve stratejik araştırmalar dergisi, 6(15), 43-59. https://doi.org/10.54707/Meric.1058504
  • Daniels, B. (____). Dominion over man. https://www.barbaradanielsart.com/dominion-over-man/
  • Ek Bektaş, E. H. (2017). Sinema ve mekân ilişkisi açısından bilim kurgu filmlerine bir bakış. Mimarlık ve yaşam, 2(2), 201-218. https://doi.org/10.26835/my.315168
  • Erbay, M., Şahiner Tufan, A. ve Konakoğlu, Z. N. (2017). Sinemada geleceğin mekânları: uzay temalı filmler. İleri teknoloji bilimleri dergisi, 6(3), 471-480. https://dergipark.org.tr/tr/pub/duzceitbd/issue/33124/364503
  • Erion, G. J. ve Smith, B. (2018). Şüphecilik, ahlak ve Matrix (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 35-51). Olimpos.
  • Favaro, A. ve Akşit, O. O. (2014). Zihinsel haritaların ve deneyimin dönüşümü: Total Recall. Humanities sciences, 9(2), 11-26. https://doi.org/10.12739/NWSA.2014.9.2.4C0177
  • Ferhat, S. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT akademi, 1(2), 724-746. https://dergipark.org.tr/tr/pub/trta/issue/23620/252178
  • Fettahoğlu, E. ve Erbay, M. (2022). Görsel medyada gelecek öngörüsünün mekânsal temsili: Black Mirror örneği. Akdeniz sanat, 16(29), 11-33. https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.998183
  • Gelernter, D. (1992). Mirror worlds (1. baskı). Oxford University.
  • Gibson, W. (2003). Neuromancer (1. baskı). Ace.
  • Groh, J. M. (2017). Mekân yaratmak: Beyin neyin nerede olduğunu nasıl biliyor? (2. baskı) (Çev. G. Koca). Metis Bilim.
  • Kavut, İ. E. ve Yavuz E. (2018). İç mimarlıkta teknoloji ve kurgusal mekân mobilyası. H. Babacan (Ed.), Mimarlık bilimlerinde güncel akademik çalışmalar (1. baskı) (s. 17-26). Ivpe.
  • Kavut, İ. E. (2020). Kurgusal mekânlarda akıllı teknolojilerin, bilim kurgu filmlerinin iç mekân incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 5(1), 123-132. https://doi.org/10.26835/my.627438
  • Kavut, İ. E. ve Savaş, B. (2021). Fantastik film mekân ve müziklerinin eş zamanlı değerlendirilmesi: Edward Scissorhands (makaseller) örneği. Sanat ve tasarım dergisi, 27, 357-377. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sanatvetasarim/issue/63071/958324
  • Knight, D. ve McKnight G. (2018). Gerçek tür ve sanal felsefe (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 285-304). Olimpos.
  • Korsmeyer, C. (2018). Görme, inanma, dokunma, gerçek (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 71-88). Olimpos.
  • Kurt, E. K. (2010). ‘Matrix’ filminde mimari ve tasarım konseptleri üzerine bir değerlendirme. Alan İstanbul. http://www.alanistanbul.com/turkce/wp-content/uploads/2010/08/178.pdf
  • Kut, S., Aydınlı, S. ve Erdem, A. (2016). Sibertektonik mekân. Tasarım + kuram, 9(15), 21-34. https://doi.org/10.23835/tasarimkuram.240908
  • Lim, W. Y. B., Xiong, Z., Niyato, D., Cao, X., Miao, C., Sun, S. ve Yang, Q. (2022, 5 Ocak). Realizing the Metaverse with edge intelligence: A match made in heaven. arXiv. https://arxiv.org/abs/2201.01634
  • Maeda, M. (Yönetmen). (2003). The Animatrix-The Second Renaissance [Film]. Warner Bros Warner Home Video.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
  • Nevelsteen, K. J. (2017). Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse. Computer animation and virtual worlds, 29(1), e1752, 1-22. https://doi.org/10.1002/cav.1752
  • Otan, O. (2021). Cyberpunk evreninde mekân tasarımı bağlamında “Sessiz Kahraman” filmi. Akdeniz Üniversitesi iletişim fakültesi dergisi, 36, 29-46. https://doi.org/10.31123/akil.988486
  • Önder, A. (2002). Siberuzayda mimarlık sanal dünyada gerçek mimarlar. N. Togay (Ed.), Mimarlık ve sanallık (1. baskı) (s. 45-54). Boyut.
  • Özakın, Ö. (2001). Bugünün dünyasını geleceğe yansıtmak. Arredamento mimarlık, 11, 82-87.
  • Öztat, F. (2019). Gerçeklik, iktidar ve beden kavramları ışığında Matrix filmi. Selçuk iletişim, 12(1), 312-324. https://doi.org/10.18094/josc.470432
  • Platon. (2016). Devlet (2. baskı) (Çev. F. Akderin). Say. (Özgün eserin M.Ö. 380-360 tarihli olduğu düşünülmektedir)
  • Putnam, H. (1981). Reason, truth and history (1. baskı). Cambridge University. Rachlin, H. (2013). About teleological behaviorism. The behavior analyst, 36(2), 209-222. https://doi.org/10.1007/BF03392307
  • Ricci A., Croatti A., Brunetti P. ve Viroli M. (2015). Lecture notes in computer science/programming Mirror Worlds: An agent-oriented programming perspective. Baldoni M, Baresi L, Dastani M (Ed.), Engineering multi-agent systems – EMAS 2015 (1. baskı) (s. 191-211). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-26184-3_11
  • Ricci A., Piunti M., Tummolini L. ve Castelfranchi C. (2015). The Mirror World: Preparing for mixed-reality living. IEEE pervasive computing, 14(2), 60-63. https://doi.org/10.1109/MPRV.2015.44
  • Rusnak, J. (Yönetmen). (1999). The Thirteenth Floor [Film]. Columbia Pictures.
  • Stephenson, N. (2016). Parazit (1. baskı) (Çev. S. Hacıoğlu). Altıkırkbeş.
  • Talbot, M. (2018). Holografik evren (4. baskı) (Çev. G. Tekçe) Omega.
  • Taner, H. (2019). Şişhane’ye yağmur yağıyordu (8. baskı). YKY. (Özgün eser 1953 tarihlidir)
  • Türkmen, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Steampunk akımının sinemada mekân temsiline etkisinin “Ölümcül Makineler” filmi üzerinden incelenmesi. Tasarım mimarlık ve mühendislik dergisi, 1(2), 71-87. https://dergipark.org.tr/tr/pub/dae/issue/65807/1024131
  • Ülkeryıldız, E. ve Özcan Uslu, N. (2021). Hakikat sonrası bilincin siber-mekân üzerinden üretimi: ağdaşın kamusal mekânı. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi sosyal bilimler dergisi, 22(1), 293-303. https://doi.org/10.17494/ogusbd.952839
  • Ünver, B. (2020). Distopik bilim kurgu sinemasında gelecek mekânları ve mimari öngörüler. Yedi, 24, 95-111. https://doi.org/10.17484/yedi.730583
  • Wachowski, L. ve Wachowski, L. (Yönetmen). (1999). The Matrix [Film]. Warner Bros Roadshow Entertainment.
  • Weberman, D. (2018). Matrix simülasyonu ve postmodern çağ (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 339-359). Olimpos.
  • Žižek, S. (2014). Matrix-sapkınlığın iki yüzü (2. baskı). (Çev. B. Turan). Encore.

Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak

Yıl 2022, Sayı: Dijitalleşme Özel Sayısı, 115 - 144, 01.12.2022
https://doi.org/10.46372/arts.1142724

Öz

Sinema aracılığıyla felsefi öğretiler ve görüşler mekân altyapısında izleyicilere iletilebilir. The Matrix serisi de bu yaklaşımı benimser. Yapılan çalışmada Matrix’in öngörmüş olduğu metaverse mimarisinin bugünün metaverse olgusu ile bağını çözümlemeyerek sinemanın bilimsel değerini sorgulamak amaçlanmaktadır. Çalışmanın evreni Matrix uzamını konu edinen görsel medya ürünleri, örneklemi The Animatrix-The Second Renaissance I-II bölümleridir. Kalitatif araştırma yaklaşımını benimseyen çalışmada görsel içerik analizinden faydalanılmış, literatür taramaları sonucu değerlendirme matrisi için uygun bulunan kavramlar seçili film uzamında aranmıştır. Ana bulguları destekleyen sekanslar seçilerek anlatı akışı içerisinde serimlemeleri gerçekleştirilmiştir. Günümüz metaverse mimarisi katmanları ve film anlatısında öne sürülen metaverse kurgusu karşılaştırmalı olarak değerlendirilerek incelenmiş, benzerlik ve farklılıkları ortaya konulmuştur. Filmin bugünün gerçekleriyle eşleşir öngörüler gerçekleştirdiği ve bu yolla sinemanın bilimsel değerini vurguladığı, bahsi geçen fikir ve görüşlerin mekânsal düzlemde çeşitli öğelerle aktarıldığı ve insan yapay zekâ ilişkisinin geleceğine distopik bir yaklaşım sergileyen film anlatısının bu yolla desteklendiği bulgulanmıştır.

Kaynakça

  • Akpınar, B., Şen S. ve Beşgen, A. (2021). Mekânın duyusal paradoksları: Blindness (körlük) filmi üzerinden bir pandemi okuması. YDÜ mimarlık fakültesi dergisi, 3(2), 92-114. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neujfa/issue/65575/1016266
  • Avcı, A. (2001). What is the Matrix? Marmara iletişim dergisi, 11, 221-232. https://dergipark.org.tr/tr/pub/maruid/issue/444/3474
  • Ayna A. ve Postalcı, E. (2020). Bilim kurgu filmlerinde beden ve mekân okuması. Yıldız journal of art and design, 7(1), 1-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/yjad/issue/55860/644601
  • Barnwell, J. (2015). Film yapımının temelleri (2. baskı) (Çev. G. Altıntaş). Literatür.
  • Bassham, G. (2018). Matrix’in dini ve çoğulculuğun sorunları (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 173-192). Olimpos.
  • Bostrom, N. (2003). Are we living in a computer simulation? The philosophical quarterly, 53(211), 243-255. https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309
  • Bulu, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Kurgusal mekânlarda morfogenez etkisinin incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 6(3), 831-844. https://doi.org/10.26835/my.926835
  • Cronenberg, D. (Yönetmen). (1999). eXistenZ [Film]. Alliance Atlantis.
  • Çelik, R. ve Nezir Köse, N. (2022). Squid Game dizisinde yer alan mekân ve semboller üzerine inceleme. Meriç uluslararası sosyal ve stratejik araştırmalar dergisi, 6(15), 43-59. https://doi.org/10.54707/Meric.1058504
  • Daniels, B. (____). Dominion over man. https://www.barbaradanielsart.com/dominion-over-man/
  • Ek Bektaş, E. H. (2017). Sinema ve mekân ilişkisi açısından bilim kurgu filmlerine bir bakış. Mimarlık ve yaşam, 2(2), 201-218. https://doi.org/10.26835/my.315168
  • Erbay, M., Şahiner Tufan, A. ve Konakoğlu, Z. N. (2017). Sinemada geleceğin mekânları: uzay temalı filmler. İleri teknoloji bilimleri dergisi, 6(3), 471-480. https://dergipark.org.tr/tr/pub/duzceitbd/issue/33124/364503
  • Erion, G. J. ve Smith, B. (2018). Şüphecilik, ahlak ve Matrix (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 35-51). Olimpos.
  • Favaro, A. ve Akşit, O. O. (2014). Zihinsel haritaların ve deneyimin dönüşümü: Total Recall. Humanities sciences, 9(2), 11-26. https://doi.org/10.12739/NWSA.2014.9.2.4C0177
  • Ferhat, S. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT akademi, 1(2), 724-746. https://dergipark.org.tr/tr/pub/trta/issue/23620/252178
  • Fettahoğlu, E. ve Erbay, M. (2022). Görsel medyada gelecek öngörüsünün mekânsal temsili: Black Mirror örneği. Akdeniz sanat, 16(29), 11-33. https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.998183
  • Gelernter, D. (1992). Mirror worlds (1. baskı). Oxford University.
  • Gibson, W. (2003). Neuromancer (1. baskı). Ace.
  • Groh, J. M. (2017). Mekân yaratmak: Beyin neyin nerede olduğunu nasıl biliyor? (2. baskı) (Çev. G. Koca). Metis Bilim.
  • Kavut, İ. E. ve Yavuz E. (2018). İç mimarlıkta teknoloji ve kurgusal mekân mobilyası. H. Babacan (Ed.), Mimarlık bilimlerinde güncel akademik çalışmalar (1. baskı) (s. 17-26). Ivpe.
  • Kavut, İ. E. (2020). Kurgusal mekânlarda akıllı teknolojilerin, bilim kurgu filmlerinin iç mekân incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 5(1), 123-132. https://doi.org/10.26835/my.627438
  • Kavut, İ. E. ve Savaş, B. (2021). Fantastik film mekân ve müziklerinin eş zamanlı değerlendirilmesi: Edward Scissorhands (makaseller) örneği. Sanat ve tasarım dergisi, 27, 357-377. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sanatvetasarim/issue/63071/958324
  • Knight, D. ve McKnight G. (2018). Gerçek tür ve sanal felsefe (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 285-304). Olimpos.
  • Korsmeyer, C. (2018). Görme, inanma, dokunma, gerçek (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 71-88). Olimpos.
  • Kurt, E. K. (2010). ‘Matrix’ filminde mimari ve tasarım konseptleri üzerine bir değerlendirme. Alan İstanbul. http://www.alanistanbul.com/turkce/wp-content/uploads/2010/08/178.pdf
  • Kut, S., Aydınlı, S. ve Erdem, A. (2016). Sibertektonik mekân. Tasarım + kuram, 9(15), 21-34. https://doi.org/10.23835/tasarimkuram.240908
  • Lim, W. Y. B., Xiong, Z., Niyato, D., Cao, X., Miao, C., Sun, S. ve Yang, Q. (2022, 5 Ocak). Realizing the Metaverse with edge intelligence: A match made in heaven. arXiv. https://arxiv.org/abs/2201.01634
  • Maeda, M. (Yönetmen). (2003). The Animatrix-The Second Renaissance [Film]. Warner Bros Warner Home Video.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
  • Nevelsteen, K. J. (2017). Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse. Computer animation and virtual worlds, 29(1), e1752, 1-22. https://doi.org/10.1002/cav.1752
  • Otan, O. (2021). Cyberpunk evreninde mekân tasarımı bağlamında “Sessiz Kahraman” filmi. Akdeniz Üniversitesi iletişim fakültesi dergisi, 36, 29-46. https://doi.org/10.31123/akil.988486
  • Önder, A. (2002). Siberuzayda mimarlık sanal dünyada gerçek mimarlar. N. Togay (Ed.), Mimarlık ve sanallık (1. baskı) (s. 45-54). Boyut.
  • Özakın, Ö. (2001). Bugünün dünyasını geleceğe yansıtmak. Arredamento mimarlık, 11, 82-87.
  • Öztat, F. (2019). Gerçeklik, iktidar ve beden kavramları ışığında Matrix filmi. Selçuk iletişim, 12(1), 312-324. https://doi.org/10.18094/josc.470432
  • Platon. (2016). Devlet (2. baskı) (Çev. F. Akderin). Say. (Özgün eserin M.Ö. 380-360 tarihli olduğu düşünülmektedir)
  • Putnam, H. (1981). Reason, truth and history (1. baskı). Cambridge University. Rachlin, H. (2013). About teleological behaviorism. The behavior analyst, 36(2), 209-222. https://doi.org/10.1007/BF03392307
  • Ricci A., Croatti A., Brunetti P. ve Viroli M. (2015). Lecture notes in computer science/programming Mirror Worlds: An agent-oriented programming perspective. Baldoni M, Baresi L, Dastani M (Ed.), Engineering multi-agent systems – EMAS 2015 (1. baskı) (s. 191-211). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-26184-3_11
  • Ricci A., Piunti M., Tummolini L. ve Castelfranchi C. (2015). The Mirror World: Preparing for mixed-reality living. IEEE pervasive computing, 14(2), 60-63. https://doi.org/10.1109/MPRV.2015.44
  • Rusnak, J. (Yönetmen). (1999). The Thirteenth Floor [Film]. Columbia Pictures.
  • Stephenson, N. (2016). Parazit (1. baskı) (Çev. S. Hacıoğlu). Altıkırkbeş.
  • Talbot, M. (2018). Holografik evren (4. baskı) (Çev. G. Tekçe) Omega.
  • Taner, H. (2019). Şişhane’ye yağmur yağıyordu (8. baskı). YKY. (Özgün eser 1953 tarihlidir)
  • Türkmen, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Steampunk akımının sinemada mekân temsiline etkisinin “Ölümcül Makineler” filmi üzerinden incelenmesi. Tasarım mimarlık ve mühendislik dergisi, 1(2), 71-87. https://dergipark.org.tr/tr/pub/dae/issue/65807/1024131
  • Ülkeryıldız, E. ve Özcan Uslu, N. (2021). Hakikat sonrası bilincin siber-mekân üzerinden üretimi: ağdaşın kamusal mekânı. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi sosyal bilimler dergisi, 22(1), 293-303. https://doi.org/10.17494/ogusbd.952839
  • Ünver, B. (2020). Distopik bilim kurgu sinemasında gelecek mekânları ve mimari öngörüler. Yedi, 24, 95-111. https://doi.org/10.17484/yedi.730583
  • Wachowski, L. ve Wachowski, L. (Yönetmen). (1999). The Matrix [Film]. Warner Bros Roadshow Entertainment.
  • Weberman, D. (2018). Matrix simülasyonu ve postmodern çağ (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 339-359). Olimpos.
  • Žižek, S. (2014). Matrix-sapkınlığın iki yüzü (2. baskı). (Çev. B. Turan). Encore.
Toplam 48 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makale
Yazarlar

Burcu Yıldırım 0000-0002-7128-6080

İsmail Emre Kavut 0000-0003-2672-4122

Erken Görünüm Tarihi 21 Kasım 2022
Yayımlanma Tarihi 1 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022Sayı: Dijitalleşme Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA Yıldırım, B., & Kavut, İ. E. (2022). Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak. ARTS: Artuklu Sanat Ve Beşeri Bilimler Dergisi(Dijitalleşme Özel Sayısı), 115-144. https://doi.org/10.46372/arts.1142724

ARTS, CC BY-NC 4.0 ile lisanslanmaktadır cc.svg?ref=chooser-v1by.svg?ref=chooser-v1nc.svg?ref=chooser-v1