Araştırma Makalesi

Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak

Sayı: Dijitalleşme Özel Sayısı 1 Aralık 2022
PDF İndir
EN TR

Scientific and philosophical dimensions of fictional space: Analysing The Animatrix – The Second Renaissance episode through metaverse

Abstract

Through cinema philosophical doctrines can be conveyed to the audience via space. The Matrix series also adopt this approach. This study is aimed to analyze the connection of the metaverse architecture of The Matrix with today's metaverse and to question the scientific value of cinema. The universe of the study is The Matrix series the sampling is The Animatrix-The Second Renaissance I-II episodes. A qualitative research approach and visual content analysis were used. The concepts appropriate for the evaluation matrix as a result of the literature review were searched in the film space. Sequences that support the main findings were selected and presented in the narrative flow. The layers of today's metaverse architecture and the metaverse proposed in the film narrative have been evaluated comparatively. As a result, it has been discovered that The Animatrix emphasizes the scientific value of cinema with its accurate predictions about the metaverse phenomenon.

Keywords

Kaynakça

  1. Akpınar, B., Şen S. ve Beşgen, A. (2021). Mekânın duyusal paradoksları: Blindness (körlük) filmi üzerinden bir pandemi okuması. YDÜ mimarlık fakültesi dergisi, 3(2), 92-114. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neujfa/issue/65575/1016266
  2. Avcı, A. (2001). What is the Matrix? Marmara iletişim dergisi, 11, 221-232. https://dergipark.org.tr/tr/pub/maruid/issue/444/3474
  3. Ayna A. ve Postalcı, E. (2020). Bilim kurgu filmlerinde beden ve mekân okuması. Yıldız journal of art and design, 7(1), 1-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/yjad/issue/55860/644601
  4. Barnwell, J. (2015). Film yapımının temelleri (2. baskı) (Çev. G. Altıntaş). Literatür.
  5. Bassham, G. (2018). Matrix’in dini ve çoğulculuğun sorunları (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 173-192). Olimpos.
  6. Bostrom, N. (2003). Are we living in a computer simulation? The philosophical quarterly, 53(211), 243-255. https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309
  7. Bulu, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Kurgusal mekânlarda morfogenez etkisinin incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 6(3), 831-844. https://doi.org/10.26835/my.926835
  8. Cronenberg, D. (Yönetmen). (1999). eXistenZ [Film]. Alliance Atlantis.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

1 Aralık 2022

Gönderilme Tarihi

8 Temmuz 2022

Kabul Tarihi

23 Kasım 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 1970 Sayı: Dijitalleşme Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA
Yıldırım, B., & Kavut, İ. E. (2022). Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak. ARTS: Artuklu Sanat ve Beşeri Bilimler Dergisi, Dijitalleşme Özel Sayısı, 115-144. https://doi.org/10.46372/arts.1142724

Cited By