Araştırma Makalesi

Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak

Sayı: Dijitalleşme Özel Sayısı 1 Aralık 2022
PDF İndir
EN TR

Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak

Öz

Sinema aracılığıyla felsefi öğretiler ve görüşler mekân altyapısında izleyicilere iletilebilir. The Matrix serisi de bu yaklaşımı benimser. Yapılan çalışmada Matrix’in öngörmüş olduğu metaverse mimarisinin bugünün metaverse olgusu ile bağını çözümlemeyerek sinemanın bilimsel değerini sorgulamak amaçlanmaktadır. Çalışmanın evreni Matrix uzamını konu edinen görsel medya ürünleri, örneklemi The Animatrix-The Second Renaissance I-II bölümleridir. Kalitatif araştırma yaklaşımını benimseyen çalışmada görsel içerik analizinden faydalanılmış, literatür taramaları sonucu değerlendirme matrisi için uygun bulunan kavramlar seçili film uzamında aranmıştır. Ana bulguları destekleyen sekanslar seçilerek anlatı akışı içerisinde serimlemeleri gerçekleştirilmiştir. Günümüz metaverse mimarisi katmanları ve film anlatısında öne sürülen metaverse kurgusu karşılaştırmalı olarak değerlendirilerek incelenmiş, benzerlik ve farklılıkları ortaya konulmuştur. Filmin bugünün gerçekleriyle eşleşir öngörüler gerçekleştirdiği ve bu yolla sinemanın bilimsel değerini vurguladığı, bahsi geçen fikir ve görüşlerin mekânsal düzlemde çeşitli öğelerle aktarıldığı ve insan yapay zekâ ilişkisinin geleceğine distopik bir yaklaşım sergileyen film anlatısının bu yolla desteklendiği bulgulanmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Akpınar, B., Şen S. ve Beşgen, A. (2021). Mekânın duyusal paradoksları: Blindness (körlük) filmi üzerinden bir pandemi okuması. YDÜ mimarlık fakültesi dergisi, 3(2), 92-114. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neujfa/issue/65575/1016266
  2. Avcı, A. (2001). What is the Matrix? Marmara iletişim dergisi, 11, 221-232. https://dergipark.org.tr/tr/pub/maruid/issue/444/3474
  3. Ayna A. ve Postalcı, E. (2020). Bilim kurgu filmlerinde beden ve mekân okuması. Yıldız journal of art and design, 7(1), 1-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/yjad/issue/55860/644601
  4. Barnwell, J. (2015). Film yapımının temelleri (2. baskı) (Çev. G. Altıntaş). Literatür.
  5. Bassham, G. (2018). Matrix’in dini ve çoğulculuğun sorunları (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 173-192). Olimpos.
  6. Bostrom, N. (2003). Are we living in a computer simulation? The philosophical quarterly, 53(211), 243-255. https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309
  7. Bulu, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Kurgusal mekânlarda morfogenez etkisinin incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 6(3), 831-844. https://doi.org/10.26835/my.926835
  8. Cronenberg, D. (Yönetmen). (1999). eXistenZ [Film]. Alliance Atlantis.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

1 Aralık 2022

Gönderilme Tarihi

8 Temmuz 2022

Kabul Tarihi

23 Kasım 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Sayı: Dijitalleşme Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA
Yıldırım, B., & Kavut, İ. E. (2022). Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak. ARTS: Artuklu Sanat ve Beşeri Bilimler Dergisi, Dijitalleşme Özel Sayısı, 115-144. https://doi.org/10.46372/arts.1142724

Cited By