EN
TR
Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak
Öz
Sinema aracılığıyla felsefi öğretiler ve görüşler mekân altyapısında izleyicilere iletilebilir. The Matrix serisi de bu yaklaşımı benimser. Yapılan çalışmada Matrix’in öngörmüş olduğu metaverse mimarisinin bugünün metaverse olgusu ile bağını çözümlemeyerek sinemanın bilimsel değerini sorgulamak amaçlanmaktadır. Çalışmanın evreni Matrix uzamını konu edinen görsel medya ürünleri, örneklemi The Animatrix-The Second Renaissance I-II bölümleridir. Kalitatif araştırma yaklaşımını benimseyen çalışmada görsel içerik analizinden faydalanılmış, literatür taramaları sonucu değerlendirme matrisi için uygun bulunan kavramlar seçili film uzamında aranmıştır. Ana bulguları destekleyen sekanslar seçilerek anlatı akışı içerisinde serimlemeleri gerçekleştirilmiştir. Günümüz metaverse mimarisi katmanları ve film anlatısında öne sürülen metaverse kurgusu karşılaştırmalı olarak değerlendirilerek incelenmiş, benzerlik ve farklılıkları ortaya konulmuştur. Filmin bugünün gerçekleriyle eşleşir öngörüler gerçekleştirdiği ve bu yolla sinemanın bilimsel değerini vurguladığı, bahsi geçen fikir ve görüşlerin mekânsal düzlemde çeşitli öğelerle aktarıldığı ve insan yapay zekâ ilişkisinin geleceğine distopik bir yaklaşım sergileyen film anlatısının bu yolla desteklendiği bulgulanmıştır.
Anahtar Kelimeler
References
- Akpınar, B., Şen S. ve Beşgen, A. (2021). Mekânın duyusal paradoksları: Blindness (körlük) filmi üzerinden bir pandemi okuması. YDÜ mimarlık fakültesi dergisi, 3(2), 92-114. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neujfa/issue/65575/1016266
- Avcı, A. (2001). What is the Matrix? Marmara iletişim dergisi, 11, 221-232. https://dergipark.org.tr/tr/pub/maruid/issue/444/3474
- Ayna A. ve Postalcı, E. (2020). Bilim kurgu filmlerinde beden ve mekân okuması. Yıldız journal of art and design, 7(1), 1-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/yjad/issue/55860/644601
- Barnwell, J. (2015). Film yapımının temelleri (2. baskı) (Çev. G. Altıntaş). Literatür.
- Bassham, G. (2018). Matrix’in dini ve çoğulculuğun sorunları (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 173-192). Olimpos.
- Bostrom, N. (2003). Are we living in a computer simulation? The philosophical quarterly, 53(211), 243-255. https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309
- Bulu, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Kurgusal mekânlarda morfogenez etkisinin incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 6(3), 831-844. https://doi.org/10.26835/my.926835
- Cronenberg, D. (Yönetmen). (1999). eXistenZ [Film]. Alliance Atlantis.
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
-
Journal Section
Research Article
Publication Date
December 1, 2022
Submission Date
July 8, 2022
Acceptance Date
November 23, 2022
Published in Issue
Year 2022 Number: Dijitalleşme Özel Sayısı
APA
Yıldırım, B., & Kavut, İ. E. (2022). Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak. ARTS: Artuklu Sanat Ve Beşeri Bilimler Dergisi, Dijitalleşme Özel Sayısı, 115-144. https://doi.org/10.46372/arts.1142724
Cited By
Analysis of the Movie Ratatouille in the Context of Spatial Scale
Sosyal Bilimler ve Eğitim Dergisi
https://doi.org/10.53047/josse.1283844